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Versão 1.5.1 · build 91 · 16/10/2026

Cada atributo conta

O balanceamento completo: cada um dos seis atributos ganhou um papel só dele e um duelo de verdade contra o atributo do outro lado, os pets despertados ganharam traços novos, a segunda classe ficou mais forte e a arma voltou ao peso certo — importante, mas nunca a luta inteira. E a masmorra, o Titã e o Abismo passam a seguir as mesmas regras da arena.

O que muda para todo mundo

Precisão contra VelocidadeAcertar é a regra (nove em cada dez golpes entre lutadores iguais), e a Precisão de quem bate duela com a Velocidade de quem esquiva. A Velocidade não dá mais acerto: ela esquiva.
O crítico virou dueloA Concentração aumenta a chance e o tamanho do crítico; a Vida de quem apanha corta os dois. Todo crítico começa em 15% de chance e bate 60% a mais.
Nenhum ponto é desperdiçadoOs seis atributos dão coisas diferentes, do começo do jogo ao nível máximo.
A arma no peso certoA arma continua fazendo diferença, mas não decide a luta sozinha. Os atributos que ela dá entram na luta com um quarto do valor — e a tela mostra exatamente o que entra.
Despertados com traços novosOs doze pets despertados têm traços refeitos, frequentes e marcantes — nada que só acontece de vez em quando.
Renascer vale muito maisO renascido volta com atributos base 30 (40 no atributo da classe) e ganha 6 pontos por nível, para sempre.
As mesmas regras em todo lugarMasmorra, Titã e Abismo passam a seguir as regras de luta da arena: o que um atributo dá num lugar, dá em todos.

Os seis atributos

O que cada ponto rende agora. Os números exatos estão na ficha técnica do personagem e no Grimório.

Força

Força

  • Mais dano em todo golpe, e um golpe pesado que soma à base do ataque
  • Firmeza: resiste a controle, veneno e enfraquecimento (era da Vida)
  • Segura a barra de turno contra o atraso da Velocidade inimiga
Inteligência

Inteligência

  • Potência de curas, venenos e escudos, e recarga das habilidades
  • Dano de habilidade: todo golpe de habilidade bate mais
  • Transbordo: a recarga que sobra drena a das habilidades do herói inimigo
Precisão

Precisão

  • Acerto, penetração e barra de turno a cada golpe que acerta
  • Resistência a dano de habilidade (era da Inteligência)
  • Golpe limpo: anula parte dos espinhos do alvo e do último suspiro dele
Velocidade

Velocidade

  • Turnos mais frequentes e esquiva
  • Não soma mais acerto
  • Atraso: cada golpe que acerta empurra a vez do alvo
Vida

Vida

  • Vida máxima, regeneração e espinhos que devolvem dano
  • Corpo firme: tira chance de crítico de quem ataca e encolhe o dano extra do crítico
  • Guarda: no pet, desvia para ele parte do dano que o dono sofre
Concentração

Concentração

  • Chance e tamanho do crítico
  • Turno extra depois de um golpe, até três ações seguidas
  • Defesa natural: todo lutador reduz um pouco o dano recebido pela média dos seis atributos — nenhum atributo é dono da defesa.

Os despertados

Os números são do Primordial; entre parênteses, do Elevado.

Gato

Gato — Sétima Vida

  • Uma vez por luta, 26% de chance de o aliado que cairia voltar com 6,3% (3,8%) da vida
Urso

Urso — Guardião

  • Com o dono abaixo de 25%, 21,5% de chance de tomar inteiros os próximos 2 (1) golpes
Coruja

Coruja — Presságio

  • Na 1ª ação e a cada 3, 44% de chance de purificar um mal do time e curar 4,8% (2,9%) da vida
Sapo

Sapo — Armadura de Veneno

  • Quem golpeia um aliado do sapo tem 15% (10%) de chance de sair envenenado, acumulando até 3 doses
Leão

Leão — Juba do Rei

  • 43% (30%) de chance de assustar: o alvo perde 20% da barra e bate 4,6% mais fraco por 1 turno
Lobo

Lobo — Matilha

  • A matilha morde junto: +30,1% (19,4%) de dano por acúmulo no mesmo alvo, até 3
Robô

Robô — Núcleo Instável

  • 21% (14%) de chance de detonar 15% da própria vida em dano nos inimigos; parte vira escudo no dono
Cobra

Cobra — Veneno que Corrói

  • Golpe em alvo envenenado tem 100% (50%) de chance de somar 2 (1) corrosões, até 3
Javali

Javali — Contra-investida

  • Enquanto provoca, 22% (15%) de chance de revidar e renovar a provocação, até 2 vezes por luta
Águia

Águia — Olho de Rapina

  • 90% (60%) de chance de marcar o alvo por 4 turnos a cada golpe
Homúnculo

Homúnculo — Transfusão

  • Cada golpe cura o dono em 15,9% (9,1%) do dano, até 6% da vida dele
Crocodilo

Crocodilo — Giro da Morte

  • 45% (30%) de chance de girar: +75,8% (47,2%) de dano e o alvo sangra 2 turnos

Classes e pets

Arqueiro

Arqueiro

  • Ataque coordenado: quando um pet aliado acerta, o arqueiro pode disparar junto
  • A flecha que acerta um pet inimigo atravessa e fere o herói atrás
  • A Marca do Predador vira uma rajada de 3 flechas
  • A cadência soma dano e devolve barra de turno
Gatuno

Gatuno

  • Caçador: depois de esquivar (ou de o inimigo errar), o próximo golpe que acerta bate mais
Mago

Mago

  • O Orbe pode atordoar quem atinge
  • No Feiticeiro, só a Explosão congela — com muito mais chance
Alquimista

Alquimista

  • Troca de frascos: com bomba ou poção, o Catalisador pode envenenar também um segundo inimigo — "Dose dupla!"
Cobra

Cobra — Presas Inoculadoras

  • A passiva que esquivava agora inocula veneno com os golpes básicos (antes: Escamas Lisas)
Lobo

Lobo — Instinto

  • Quando o dono acerta um crítico, o lobo avança na barra de turno
Sapo

Sapo — Névoa

  • A primeira névoa da luta põe um escudo no DONO do sapo
Javali

Javali

  • O tanque passou a bater, e o 1º golpe da luta provoca

Armas

  • O cartão mostra o que entra na luta. Os atributos da arma rendem um quarto na luta, e o cartão, a comparação, a reforja, o refino e a recompensa mostram esse valor, com uma casa decimal.
  • Dois perks novos: Chance de Confundir e Chance de Amaldiçoar.
  • Golpe forte aplica até +20% de dano e não acumula na mesma ação — a tela agora diz o número certo.
  • Enraizar, Marcar e Sangrar dos perks ficaram mais fortes e duram mais; as descrições mostram os valores novos.

Masmorra, Titã e Abismo

  • Mesmas regras da arena. Na masmorra e no Titã passam a valer o ataque coordenado e a cadência do arqueiro, o atraso da Velocidade, o roubo de tempo do gatuno, o susto do leão, o tiro de reação e o custo de turno do Chamado do druida.
  • No Abismo cada atributo dá o mesmo que na arena: firmeza pela Força, resistência a habilidade pela Precisão, acerto sem a Velocidade e turno extra pela Concentração.

Grimório e descrições

  • Ficha técnica completa: dano de habilidade, transbordo, resistência a crítico, golpe limpo, misericórdia e atraso aparecem com o número de cada ponto.
  • O Grimório e as descrições de habilidade foram refeitos para o que a luta faz hoje — atributos, traços, classes, pets, perks e o renascimento.
  • Na luta, os efeitos novos aparecem com nome: Assustado, De volta!, Dose dupla!, Matilha e Giro da Morte.