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Versão 1.5.1 · build 91 · 16/10/2026Cada atributo conta
O balanceamento completo: cada um dos seis atributos ganhou um papel só dele e um duelo de verdade contra o atributo do outro lado, os pets despertados ganharam traços novos, a segunda classe ficou mais forte e a arma voltou ao peso certo — importante, mas nunca a luta inteira. E a masmorra, o Titã e o Abismo passam a seguir as mesmas regras da arena.
O que muda para todo mundo
Precisão contra VelocidadeAcertar é a regra (nove em cada dez golpes entre lutadores iguais), e a Precisão de quem bate duela com a Velocidade de quem esquiva. A Velocidade não dá mais acerto: ela esquiva.
O crítico virou dueloA Concentração aumenta a chance e o tamanho do crítico; a Vida de quem apanha corta os dois. Todo crítico começa em 15% de chance e bate 60% a mais.
Nenhum ponto é desperdiçadoOs seis atributos dão coisas diferentes, do começo do jogo ao nível máximo.
A arma no peso certoA arma continua fazendo diferença, mas não decide a luta sozinha. Os atributos que ela dá entram na luta com um quarto do valor — e a tela mostra exatamente o que entra.
Despertados com traços novosOs doze pets despertados têm traços refeitos, frequentes e marcantes — nada que só acontece de vez em quando.
Renascer vale muito maisO renascido volta com atributos base 30 (40 no atributo da classe) e ganha 6 pontos por nível, para sempre.
As mesmas regras em todo lugarMasmorra, Titã e Abismo passam a seguir as regras de luta da arena: o que um atributo dá num lugar, dá em todos.
Os seis atributos
O que cada ponto rende agora. Os números exatos estão na ficha técnica do personagem e no Grimório.

Força
- Mais dano em todo golpe, e um golpe pesado que soma à base do ataque
- Firmeza: resiste a controle, veneno e enfraquecimento (era da Vida)
- Segura a barra de turno contra o atraso da Velocidade inimiga

Inteligência
- Potência de curas, venenos e escudos, e recarga das habilidades
- Dano de habilidade: todo golpe de habilidade bate mais
- Transbordo: a recarga que sobra drena a das habilidades do herói inimigo

Precisão
- Acerto, penetração e barra de turno a cada golpe que acerta
- Resistência a dano de habilidade (era da Inteligência)
- Golpe limpo: anula parte dos espinhos do alvo e do último suspiro dele

Velocidade
- Turnos mais frequentes e esquiva
- Não soma mais acerto
- Atraso: cada golpe que acerta empurra a vez do alvo

Vida
- Vida máxima, regeneração e espinhos que devolvem dano
- Corpo firme: tira chance de crítico de quem ataca e encolhe o dano extra do crítico
- Guarda: no pet, desvia para ele parte do dano que o dono sofre

Concentração
- Chance e tamanho do crítico
- Turno extra depois de um golpe, até três ações seguidas
- Defesa natural: todo lutador reduz um pouco o dano recebido pela média dos seis atributos — nenhum atributo é dono da defesa.
Os despertados
Os números são do Primordial; entre parênteses, do Elevado.

Gato — Sétima Vida
- Uma vez por luta, 26% de chance de o aliado que cairia voltar com 6,3% (3,8%) da vida

Urso — Guardião
- Com o dono abaixo de 25%, 21,5% de chance de tomar inteiros os próximos 2 (1) golpes

Coruja — Presságio
- Na 1ª ação e a cada 3, 44% de chance de purificar um mal do time e curar 4,8% (2,9%) da vida

Sapo — Armadura de Veneno
- Quem golpeia um aliado do sapo tem 15% (10%) de chance de sair envenenado, acumulando até 3 doses

Leão — Juba do Rei
- 43% (30%) de chance de assustar: o alvo perde 20% da barra e bate 4,6% mais fraco por 1 turno

Lobo — Matilha
- A matilha morde junto: +30,1% (19,4%) de dano por acúmulo no mesmo alvo, até 3

Robô — Núcleo Instável
- 21% (14%) de chance de detonar 15% da própria vida em dano nos inimigos; parte vira escudo no dono

Cobra — Veneno que Corrói
- Golpe em alvo envenenado tem 100% (50%) de chance de somar 2 (1) corrosões, até 3

Javali — Contra-investida
- Enquanto provoca, 22% (15%) de chance de revidar e renovar a provocação, até 2 vezes por luta

Águia — Olho de Rapina
- 90% (60%) de chance de marcar o alvo por 4 turnos a cada golpe

Homúnculo — Transfusão
- Cada golpe cura o dono em 15,9% (9,1%) do dano, até 6% da vida dele

Crocodilo — Giro da Morte
- 45% (30%) de chance de girar: +75,8% (47,2%) de dano e o alvo sangra 2 turnos
Classes e pets

Arqueiro
- Ataque coordenado: quando um pet aliado acerta, o arqueiro pode disparar junto
- A flecha que acerta um pet inimigo atravessa e fere o herói atrás
- A Marca do Predador vira uma rajada de 3 flechas
- A cadência soma dano e devolve barra de turno

Gatuno
- Caçador: depois de esquivar (ou de o inimigo errar), o próximo golpe que acerta bate mais

Mago
- O Orbe pode atordoar quem atinge
- No Feiticeiro, só a Explosão congela — com muito mais chance

Alquimista
- Troca de frascos: com bomba ou poção, o Catalisador pode envenenar também um segundo inimigo — "Dose dupla!"

Cobra — Presas Inoculadoras
- A passiva que esquivava agora inocula veneno com os golpes básicos (antes: Escamas Lisas)

Lobo — Instinto
- Quando o dono acerta um crítico, o lobo avança na barra de turno

Sapo — Névoa
- A primeira névoa da luta põe um escudo no DONO do sapo

Javali
- O tanque passou a bater, e o 1º golpe da luta provoca
Armas
- O cartão mostra o que entra na luta. Os atributos da arma rendem um quarto na luta, e o cartão, a comparação, a reforja, o refino e a recompensa mostram esse valor, com uma casa decimal.
- Dois perks novos: Chance de Confundir e Chance de Amaldiçoar.
- Golpe forte aplica até +20% de dano e não acumula na mesma ação — a tela agora diz o número certo.
- Enraizar, Marcar e Sangrar dos perks ficaram mais fortes e duram mais; as descrições mostram os valores novos.
Masmorra, Titã e Abismo
- Mesmas regras da arena. Na masmorra e no Titã passam a valer o ataque coordenado e a cadência do arqueiro, o atraso da Velocidade, o roubo de tempo do gatuno, o susto do leão, o tiro de reação e o custo de turno do Chamado do druida.
- No Abismo cada atributo dá o mesmo que na arena: firmeza pela Força, resistência a habilidade pela Precisão, acerto sem a Velocidade e turno extra pela Concentração.
Grimório e descrições
- Ficha técnica completa: dano de habilidade, transbordo, resistência a crítico, golpe limpo, misericórdia e atraso aparecem com o número de cada ponto.
- O Grimório e as descrições de habilidade foram refeitos para o que a luta faz hoje — atributos, traços, classes, pets, perks e o renascimento.
- Na luta, os efeitos novos aparecem com nome: Assustado, De volta!, Dose dupla!, Matilha e Giro da Morte.