Grimório
O manual de Ametria: atributos, efeitos, classes, pets, masmorras, o Abismo, o Titã e as regras do combate — o mesmo Grimório que existe dentro do jogo.
Atributos

Vitalidade (VIT)
Aumenta a vida máxima e a regeneração.
Vida máxima: +0,31% por ponto
Regeneração por turno: +2% por ponto
Último suspiro: +0,04% por ponto de chance de sobreviver ao golpe que matariaResistência: +0,15% por ponto de chance de ignorar controle, veneno ou enfraquecimento (até 25%)
Espinhos: devolve ao atacante parte do dano que você sofre. Com 60 de VIT, 15%; com 120, 20% — nunca passa de 30%.
Precisão (PRE)
Melhora o acerto, a penetração de defesa, o avanço na barra de turno e a chance de ricochete.
Acerto: +0,6 por ponto
Penetração de Defesa: +0,3% por ponto
Barra de turno: cada golpe direto que acerta adianta a sua próxima vez em até +174,1, e o ganho cresce com a Precisão (a vez chega em 1000)
Chance de Ricochete: +0,8% por ponto
⚠ Limite: a chance de ricochete não passa de 40%, mesmo com mais Precisão.
Dano do Ricochete: 80% do golpe que o disparou
Acerto além de 100: cada ponto excedente vira +0,25% de penetração (até 25%)

Concentração (CON)
Aumenta a chance e o dano dos acertos críticos, e dá chance de turno extra.
Chance de Crítico: +0,69% por ponto
Dano Crítico: +1,36% por ponto
Turno extra: depois de um golpe direto, chance de agir de novo — cresce com Concentração até 30%
⚠ Limite: no máximo 3 ações seguidas da mesma unidade — o turno extra não encadeia além disso.
Inteligência (INT)
Fortalece curas, venenos e queimaduras, acelera a recarga das skills e aumenta a chance de aplicar efeitos. Cada skill lançada também fortalece a próxima.
Potência (Cura/Veneno/Queimadura): +0,96% por ponto
Recarga das skills: +2,22 por turno, por ponto
Chance de aplicar efeitos: +0,34% sobre a chance de cada skill, por ponto
Resistência a dano de skill: +0,15% por ponto (até 30%)
Ressonância: cada habilidade lançada dá +0,11% de dano por ponto à próxima, até 4 acúmulos

Força (FOR)
Aumenta o dano causado, reduz o dano recebido e faz os golpes pesarem: quem apanha perde velocidade.
Bônus de Dano: +0,6% por ponto
Redução de dano: 0,09% por ponto
Peso do golpe: cada golpe direto que acerta tira 0,16% da velocidade do alvo por ponto, por 1 turno (até 30%)
Velocidade (VEL)
Faz o herói agir com mais frequência e dificulta que os inimigos o acertem.
Velocidade da barra de turno: começa em 1,25, e cada ponto soma um pouco menos que o anterior, até +0,62
Esquiva: tira 0,25 de acerto do inimigo, por ponto
Acerto: +0,07 por ponto (bem menos que a Precisão)
Efeitos
Efeitos negativos e controle
AtordoadoPerde a vez completamente por 1 turno.Quem aplica:
Mago
SilenciadoImpede o uso de skills: o alvo só faz o ataque básico.Quem aplica:
CegueiraReduz a chance de acerto. A força do efeito depende de quem o aplica.Quem aplica:
PresoReduz a velocidade pela metade e a chance de crítico em 15 pontos.Quem aplica:
Defesa quebradaAumenta o dano recebido. A força do efeito depende de quem o aplica.Quem aplica:
Arqueiro
SangramentoBloqueia toda cura recebida e deixa o alvo muito mais visado pelos inimigos.Quem aplica:
MarcadoGarante acerto crítico de quem atacar o alvo marcado.Quem aplica:
Gatuno
Arqueiro
CongeladoNão age enquanto durar. O próximo golpe é crítico garantido, quebra o gelo e espalha parte do dano nos outros inimigos.Quem aplica:
Mago
DormindoNão age até receber dano. O golpe que acorda o alvo bate mais forte.Quem aplica:
Druida
ApavoradoContinua agindo, mas pode acertar o próprio time e causa menos dano enquanto durar.Quem aplica:
Gatuno
MaldiçãoA cura recebida vira dano. Nunca mata: o alvo para em 1 de vida.Quem aplica:
Alquimista
VenenoCausa dano a cada turno, proporcional à vida máxima do alvo.Quem aplica:
Alquimista
QueimaduraCausa dano a cada turno, proporcional à vida máxima do alvo, e enfraquece as curas recebidas enquanto dura. Reaplicar renova a duração.Quem aplica:
Mago
Alquimista
ParalisiaA cada turno, chance de perder a ação. O turno é consumido mesmo assim.Quem aplica:
Alquimista
DesarmadoEnquanto estiver desarmado, o herói ataca sem arma — e o pet desarmado causa metade do dano.Quem aplica:
Gatuno
CorrosãoCada acúmulo aumenta o dano que o alvo recebe (máximo 3 acúmulos).Quem aplica:Efeitos positivos
Dano aumentadoAumenta o dano causado. A força do efeito depende de quem o aplica.Quem aplica:
ProteçãoReduz o dano recebido. A força do efeito depende de quem o aplica.Quem aplica:
Cavaleiro
Druida
Crítico aumentadoAumenta a chance de crítico. A força do efeito depende de quem o aplica.Quem aplica:
MiraAumenta o acerto. A força do efeito depende de quem o aplica.Quem aplica:
Último suspiroAo sofrer dano letal, fica com 1 de vida e imortalidade por 1 turno. A cada vez que isso salva na mesma batalha, a chance cai pela metade.
BarreiraEscudo que absorve o dano antes da vida.Quem aplica:
Mago
Druida
PurificadoRemove um veneno, um controle e um enfraquecimento dos aliados.Quem aplica:
Druida
VínculoPor pouco tempo, parte do dano que o dono sofre é desviada para o pet protetor, que o recebe aumentado.Quem aplica:
ProvocadoProvocar: um inimigo provocado atrai todos os ataques enquanto o efeito durar.Quem aplica:
Cavaleiro
RastreioCada golpe que o Rastreador acerta soma uma pilha nele, e cada pilha aumenta o dano dos golpes seguintes. Passado o limiar, todo golpe é crítico garantido. O alvo marcado vale duas pilhas e não pode ser errado.Quem aplica:
Arqueiro
Muralha de SangueO Gladiador acumula o dano que recebe e, ao completar as cargas, devolve tudo de uma vez a quem o feriu, curando-se com parte do que devolveu.Quem aplica:
Cavaleiro
EspinhosDevolve ao atacante parte do dano sofrido, proporcional à vida de quem defende. O dano devolvido se acumula no atacante e cai de uma vez quando passa de 2% da vida máxima dele.Quem aplica:Qualquer lutador
PesadoGolpe direto que acerta tira parte da velocidade do alvo por 1 turno, proporcional à Força de quem bateu (até 30%).Quem aplica:Qualquer lutador
Veneno saturanteVenenos e queimaduras somados nunca tiram mais de 30% da vida máxima por turno. Quanto mais veneno, menos cada dose a mais rende — mas somar veneno sempre rende mais.
Piso de danoTodo golpe direto tira ao menos 1% da vida máxima do alvo. Nenhuma defesa zera um golpe.Sinergia de arma
CavaleiroAparar: com espada ou machado, o cavaleiro tem 9,5% de chance de cortar pela metade o golpe que vem para cima dele.
ArqueiroTiro de reação: com arco ou besta, o arqueiro tem 39% de chance de responder com um disparo de 75% do dano sempre que um inimigo termina de agir.
MagoRoubo arcano: com cajado ou livro, a habilidade tem 53% de chance de tomar os bônus do inimigo para o mago, com o tempo que ainda faltava.
GatunoRoubo de tempo: com adaga ou katana, cada golpe tira 36 pontos de ação do alvo e passa para o gatuno.
DruidaSeiva adiantada: com tronco ou clava, cada golpe do druida adianta em 126 pontos a ação do aliado mais ferido.
AlquimistaTroca de frascos: com bomba ou poção, o alquimista tem 65% de chance de empurrar os próprios efeitos ruins para o inimigo.Personagens
Renascimento
No nível 80 o herói pode renascer: volta ao nível 1 como uma segunda classe, mais forte do que era, e sobe 3× mais rápido. Quem não renasce continua igual — e continua no ranking de nível.
+5% em todos os atributos, para sempre
Uma Marca nova, passiva, que só o Renascido tem
A skill principal evolui: o nível treinado continua, com um efeito somado
Asas na cor da classe e o nome da segunda classe no cartão e no ranking
Por 20 ataques ou 7 dias, lutas contra quem não renasceu não contam no ranking
1
Cavaleiro
O Cavaleiro é uma força inabalável na linha de frente, resistindo a ataques e respondendo com firmeza. Costuma se destacar pelo poder físico em combate.
Renascimento: Gladiador
A Marca de cada classe: Juramento
Como a skill principal evolui: Justiça Consagrada
Habilidades

Canaliza sua convicção em um golpe pesado e disciplinado que raramente erra o alvo.

Décadas de combate endureceram sua pele como aço, e a dor só alimenta sua determinação. Seus golpes ressoam com tamanha força que ricocheteiam, atingindo inimigos próximos — e esta passiva aumenta a chance do ricochete.

Sua presença imponente serve como escudo, protegendo seus leais companheiros de qualquer mal.

Uma vez por luta, o golpe que derrubaria um pet aliado abaixo de 30% da vida atinge o Gladiador no lugar dele.

Ergue o escudo e desafia todos os inimigos, devolvendo a agressão recebida de volta para eles — nunca mais do que recebeu.

Mago
O Mago domina forças arcanas poderosas, controlando o campo de batalha e causando destruição em larga escala. Seu foco e domínio mental fazem toda a diferença.
Renascimento: Feiticeiro
A Marca de cada classe: Ressonância
Como a skill principal evolui: Explosão Encadeada
Habilidades

Condensa energia arcana pura na palma da mão e a dispara violentamente contra o oponente. O impacto deixa o alvo em Queimadura, que corrói a vida e reduz as curas recebidas.

O poder mágico transborda de seu corpo, criando ondas de choque que atingem inimigos próximos ao alvo.

A meditação profunda expande a consciência, tornando cada feitiço subsequente mais potente que o anterior.

A cada 3 habilidades usadas pelo time, o próximo golpe do Feiticeiro ecoa e causa 7% de dano extra.

Conjura uma esfera de magia caótica e instável que devasta e confunde quem for atingido. Ao conjurar, envolve o mago numa Barreira que absorve dano.

Gatuno
O Gatuno age nas sombras, eliminando alvos vulneráveis e evitando perigos com agilidade. Sua rapidez e reflexos são seus maiores trunfos.
Renascimento: Bandoleiro
A Marca de cada classe: Sentença
Como a skill principal evolui: Execução Sombria
Habilidades

Identifica um ponto vital e desfere um golpe letal, buscando finalizar o combate instantaneamente.

Instinto predador que ignora a honra, focando impiedosamente na presa mais vulnerável.

Move-se como uma sombra, desviando de golpes e explorando a fraqueza de inimigos feridos.

O inimigo que o Bandoleiro acerta 4 vezes fica marcado por 3 turnos.

Um truque sujo que atinge o pulso do oponente, forçando-o a largar a arma e lutar desprotegido.

Arqueiro
O Arqueiro é preciso e implacável, atingindo pontos críticos e explorando fraquezas inimigas. Sua mira apurada define o ritmo do combate.
Renascimento: Rastreador
A Marca de cada classe: Rastreio
Como a skill principal evolui: Tiro Duplo Perfurante
Habilidades

Saca e dispara duas flechas em um único movimento fluido e veloz. A segunda flecha é um pouco mais fraca que a primeira.

Olhos de águia treinados para encontrar a menor brecha na armadura do oponente.

Cada disparo revela mais sobre o inimigo, tornando os ataques seguintes progressivamente mais letais.

O ataque básico do Rastreador nunca erra um alvo marcado.

Marca o destino do inimigo, garantindo que o próximo disparo atinja um órgão vital.

Druida
O Druida canaliza a energia da natureza para proteger e restaurar, mantendo-se firme enquanto sustenta seus aliados.
Renascimento: Naturalista
A Marca de cada classe: Seiva
Como a skill principal evolui: Cura Selvagem
Habilidades

Invoca o vigor das florestas antigas para fechar feridas e endurecer a pele como casca de árvore. A cura também Purifica o time, removendo um veneno, um controle e um enfraquecimento.

A simples presença do druida faz a vida florescer, potencializando qualquer magia restauradora.

O ciclo da vida alimenta sua força; quanto mais ele cura, mais a natureza luta ao seu lado.

Sempre que usa a cura, o Naturalista recupera também 6% da própria vida máxima.

Emite um comando primal que une a alcateia: todas as feras atacam AGORA — e pagam quase o turno inteiro por atender ao chamado.

Alquimista
O Alquimista manipula substâncias voláteis e toxinas, enfraquecendo inimigos com efeitos contínuos e reações explosivas. Seu conhecimento é sua maior arma.
Renascimento: Transmutador
A Marca de cada classe: Reação em Cadeia
Como a skill principal evolui: Catalisador Instável
Habilidades

Arremessa um frasco contendo um ácido corrosivo que queima a carne e envenena o sangue.

Um corpo alterado por elixires experimentais, concedendo uma resistência física sobrenatural.

Sadismo químico. O alquimista se fortalece ao ver seus inimigos sucumbirem a doenças e venenos.

Quando um veneno do Transmutador mata, o veneno salta: outro inimigo perde 12% da vida máxima em 3 turnos.

Detona os compostos químicos no sangue do inimigo, causando uma reação em cadeia devastadora. A reação deixa o alvo em Paralisia, com chance de perder a ação por alguns turnos.
Pets
Pet Royal
Um em cada 200 pets nasce ROYAL. Não dá para fabricar: ou o pet nasceu assim, ou não.
Você reconhece pelo SELO DOURADO no canto do retrato, e pela aura que ele carrega em combate.
O que ele tem de diferente:
- ganha 6 pontos de atributo por nível, em vez de 5
- cada estágio de Ascensão rende +1% de atributos base a mais que num pet comum
Fora isso ele é um pet da espécie dele: mesmas habilidades, mesmo traço, mesmo teto de nível.
Ascensão do pet
Consumindo DUPLICATAS da mesma espécie e ouro, o pet muda de patamar: ganha atributos e o nível máximo dele sobe.
Para ascender, o pet precisa estar no TETO DE NÍVEL dele — e o teto sobe a cada ascensão. Por isso a primeira exige nível 60, a segunda 75 e a terceira 90.
Você ascende pela ficha do pet, na aba de habilidades.
As duplicatas são consumidas para sempre. Pet equipado, travado, em expedição ou já ascendido não conta como duplicata.
Pet Royal ganha +1% a mais por estágio. O ouro é cobrado pela SUA faixa de nível — quem está no começo paga menos.
Desperto
Exige nível 60
+5% de atributos · nível máximo 75
0Elevado
Exige nível 75
+10% de atributos · nível máximo 90
0Primordial
Exige nível 90
+15% de atributos · nível máximo 100
0Traço de espécie
A partir do estágio Elevado, cada espécie ganha uma passiva própria em combate — fica mais forte no Primordial.

Ao entrar em campo, o leão intimida os inimigos com seu rugido, reduzindo o poder de ataque de todo o time adversário por alguns turnos.

Na primeira vez que fica abaixo de 30% de vida, a cobra crava suas presas: quem a feriu sofre Corrosão, recebendo mais dano pelo resto da luta.

Na primeira vez que cai abaixo da metade da vida, o urso ergue uma barreira ancestral que absorve dano — uma vez por luta.

O primeiro golpe do javali é uma carga brutal que provoca os inimigos, forçando-os a mirar nele.

Quando um inimigo cai, o gato aproveita mais uma de suas sete vidas e age novamente — uma vez por luta no Elevado, duas no Primordial.

Enquanto estiver vivo, o lobo lidera a matilha: todos os aliados lutam com mais força.

A coruja vigia o campo de batalha: no primeiro turno, apura a pontaria dos aliados e purifica um mal-estar que carrega consigo.

O primeiro golpe da águia vem de cima, marcando o alvo por 2 turnos (3 no Primordial).

A mordida do crocodilo é tão profunda que os sangramentos que ele provoca demoram mais para cicatrizar.

A pele do sapo secreta toxinas: quem o ataca de perto sai envenenado.

A instabilidade genética do homúnculo se torna vantagem: sua mutação aumenta permanentemente sua vida máxima.
Economia de pets
120
150Ascensão de pet especial: 10 normais da mesma família também valem 1 duplicata.
Treino de skill de pet especial: 1 especial da família OU 10 normais fecham 1 degrau.
1-2Uma minhoca que gosta de ajudar iniciantes.
Habilidades

Um ataque simples, mas que endurece a defesa do dono e restaura um pouco de sua vitalidade.

Vida simples e resistente. Aumenta a vida máxima do pet e fortalece levemente o dano do dono.
Símbolo de sabedoria, suas garras precisas raramente erram o alvo.
Habilidades

Um pio estridente e psíquico que pode atordoar a mente do inimigo.

Símbolo de sabedoria, aumenta a concentração e foco de seu dono.

Observa tudo. Garante que contra-ataques e golpes de oportunidade sejam precisos.

A coruja vigia o campo de batalha: no primeiro turno, apura a pontaria dos aliados e purifica um mal-estar que carrega consigo.

Um olhar hipnótico que silencia o oponente, impedindo-o de usar habilidades, e turva a mira dele.
Uma montanha de fúria e músculos. Sua força bruta é incomparável.
Habilidades

Uma patada pesada que pode deixar o inimigo vendo estrelas (Atordoado).

Compartilha sua força bruta, aumentando o dano físico do dono.

Sua silhueta gigante intimida os oponentes, reduzindo o dano que todos os aliados recebem.

Na primeira vez que cai abaixo da metade da vida, o urso ergue uma barreira ancestral que absorve dano — uma vez por luta.

Ruge para proteger seu mestre, concedendo defesa e recuperando sua vitalidade. Abre a janela de Vínculo: metade do dano sofrido pelo mestre é redirecionada ao urso.
A rainha dos céus, cuja visão e pontaria são lendárias.
Habilidades

Desce dos céus como um raio, atingindo o inimigo com garras afiadas que podem romper sua armadura.

Detecta o menor movimento da presa, guiando os ataques com precisão cirúrgica.

Visão de longo alcance que identifica falhas na armadura do inimigo, aumentando a penetração dos ataques.

O primeiro golpe da águia vem de cima, marcando o alvo por 2 turnos (3 no Primordial).

Um rasante cortante que atinge múltiplos inimigos e inspira os aliados, aumentando sua precisão e o dano do dono.
Sorrateira e letal, ataca no momento exato com velocidade estonteante.
Habilidades

Bote rápido que injeta um veneno letal na corrente sanguínea da vítima. Cada mordida acumula Corrosão, aumentando o dano que o alvo recebe (até 3 acúmulos).

Corpo sinuoso e escorregadio que permite esquivar de ataques com facilidade.

Veneno potente. Aumenta o dano causado por todos os efeitos de veneno.

Na primeira vez que fica abaixo de 30% de vida, a cobra crava suas presas: quem a feriu sofre Corrosão, recebendo mais dano pelo resto da luta.

Cospe um ácido corrosivo que derrete a defesa do oponente.
Uma força da natureza implacável, sua resistência e vitalidade são admiráveis.
Habilidades

Corre cegamente contra o inimigo causando um impacto brutal. O couro do javali vira ESCUDO para o mestre: quanto mais forte o impacto, maior o escudo.

Pele grossa e calejada que ignora parte do dano recebido.

Teimosia pura. Aumenta a eficácia de qualquer cura que o javali recebe e amplifica o escudo que a investida dá ao mestre.

O primeiro golpe do javali é uma carga brutal que provoca os inimigos, forçando-os a mirar nele.

Um guincho de guerra que atinge os inimigos e atrai a atenção deles para si.
Criado por meios arcanos, sua mente artificial processa táticas de forma brilhante.
Habilidades

Dispara um feixe concentrado de energia mágica pura.

Calcula fraquezas em tempo real: cada efeito negativo no alvo aumenta o dano.

Sua natureza mágica amplifica as habilidades, os feitiços e as curas do dono.

A instabilidade genética do homúnculo se torna vantagem: sua mutação aumenta permanentemente sua vida máxima.

Sacrifica energia para sobrecarregar o poder do dono temporariamente.
Mestre do pântano, sua paciência e foco o tornam um adversário perigoso.
Habilidades

Exala uma fumaça densa que cega TODOS os inimigos — heróis e pets —, reduzindo drasticamente a precisão deles. A névoa também envolve o sapo numa Barreira que absorve dano.

Aprimora a toxicidade de seus ataques, tornando mais fácil aplicar efeitos negativos.

Pele venenosa e endurecida: reduz o dano que recebe e pune quem o toca, com chance de envenenar atacantes.

A pele do sapo secreta toxinas: quem o ataca de perto sai envenenado.

Cria uma poça viscosa que prende o oponente, impedindo-o de se mover ou esquivar.
O rei das savanas, cada rugido e patada carrega uma força monumental.
Habilidades

Solta um rugido que fere o inimigo e inspira o dono, aumentando seu poder de ataque temporariamente.

Sua pele grossa de predador absorve parte do impacto, reduzindo o dano que o Leão recebe.

A majestade do Rei impõe respeito, aumentando permanentemente o dano causado por seu dono.

Ao entrar em campo, o leão intimida os inimigos com seu rugido, reduzindo o poder de ataque de todo o time adversário por alguns turnos.

Avança com ferocidade e crava as presas no inimigo, atraindo a atenção de todos para si.
Um predador alfa que caça em matilha, sua precisão em abater a presa é inigualável.
Habilidades

Flanqueia a presa e ataca com violência, expondo um ponto fraco que aumenta o dano do dono.

Ataques críticos se tornam mais letais, causando ferimentos mais profundos.

O elo da matilha aguça os sentidos, aumentando a chance de acerto crítico do dono.

Enquanto estiver vivo, o lobo lidera a matilha: todos os aliados lutam com mais força.

Um uivo melancólico que desperta a fúria em todos os aliados, aumentando a chance crítica da equipe.
Ágil e esquivo, sua velocidade permite ataques e fugas que desafiam a visão.
Habilidades

Uma sequência de arranhões velozes. Ataca duas vezes em rápida sucessão.

Sempre cai em pé. Aumenta sua capacidade de esquivar de ataques inimigos.

A adrenalina da caça potencializa seus instintos assassinos, tornando seus golpes críticos devastadores.

Quando um inimigo cai, o gato aproveita mais uma de suas sete vidas e age novamente — uma vez por luta no Elevado, duas no Primordial.

Um golpe baixo nos tornozelos que derruba e marca o inimigo, expondo seus pontos fracos.
Uma criatura pré-histórica de couro resistente, capaz de suportar os mais duros golpes.
Habilidades

Uma mordida com força esmagadora que quebra a armadura do oponente e abre uma ferida que sangra veneno por 3 turnos.

Couro duro como pedra que reduz todo o dano recebido.

Oportunista cruel. Causa dano massivo a inimigos que já estão com pouca vida.

A mordida do crocodilo é tão profunda que os sangramentos que ele provoca demoram mais para cicatrizar.

Gira o corpo violentamente, atingindo todos os inimigos e prendendo-os no chão, enquanto fortalece a defesa dos aliados e o dano do mestre.
Uma maravilha da engenharia, seus algoritmos de combate otimizam cada ação.
Habilidades

Libera uma corrente elétrica de alta voltagem com chance de fritar os nervos e atordoar o alvo, e deixa uma carga residual que queima por 3 turnos.

Seu reator transfere energia excedente, amplificando as habilidades do dono.

Sobrecarga: alvos atordoados pelo seu time tomam mais dano de todos os aliados — o robô cria a condição com a descarga, e a matilha capitaliza.

Na primeira vez que fica abaixo de 30% de vida, o robô sobrecarrega seus circuitos, atordoando quem o feriu — e, em sua forma mais avançada, protege com uma barreira o aliado mais debilitado.

Emite uma onda de choque que atinge todos os inimigos e sobrecarrega os sistemas do dono, aumentando seu dano, crítico e recarregando suas habilidades.
Masmorras
Cripta do Cemitério · às segundas
ChefeSúcubusMonstros




Armas que mais caem
Sorrateiras · 50%
Adaga, Katana
Demais tipos: 10% cada
Como ganhar as estrelas
Vencer a masmorra
Vencer dentro do limite de turnos do andar
Sem perder ninguém do time, dentro do limite de turnos
Andares
| Andar 1 | Nv. rec. 3 | ≤ 60 turnos | 26 | |
| Andar 2 | Nv. rec. 10 | ≤ 55 turnos | 28 | |
| Andar 3 | Nv. rec. 13 | ≤ 55 turnos | 31 | |
| Andar 4 | Nv. rec. 18 | ≤ 55 turnos | 33 | |
| Andar 5 | Nv. rec. 23 | ≤ 55 turnos | 35 | |
| Andar 6 | Nv. rec. 28 | ≤ 55 turnos | 37 | |
| Andar 7 | Nv. rec. 33 | ≤ 55 turnos | 40 | |
| Andar 8 | Nv. rec. 38 | ≤ 55 turnos | 42 | |
| Andar 9 | Nv. rec. 43 | ≤ 55 turnos | 44 | |
| Andar 10 | Nv. rec. 48 | ≤ 55 turnos | 47 | |
| Andar 11 | Nv. rec. 54 | ≤ 52 turnos | 49 | |
| Andar 12 | Nv. rec. 60 | ≤ 52 turnos | 52 |
Ruínas da Cidade · às terças
ChefeAfroditeMonstros




Armas que mais caem
Afiadas · 50%
Espada, Machado
Demais tipos: 10% cada
Como ganhar as estrelas
Vencer a masmorra
Vencer dentro do limite de turnos do andar
Sem perder ninguém do time, dentro do limite de turnos
Andares
| Andar 1 | Nv. rec. 3 | ≤ 60 turnos | 26 | |
| Andar 2 | Nv. rec. 10 | ≤ 55 turnos | 28 | |
| Andar 3 | Nv. rec. 13 | ≤ 55 turnos | 31 | |
| Andar 4 | Nv. rec. 18 | ≤ 55 turnos | 33 | |
| Andar 5 | Nv. rec. 23 | ≤ 55 turnos | 35 | |
| Andar 6 | Nv. rec. 28 | ≤ 55 turnos | 37 | |
| Andar 7 | Nv. rec. 33 | ≤ 55 turnos | 40 | |
| Andar 8 | Nv. rec. 38 | ≤ 55 turnos | 42 | |
| Andar 9 | Nv. rec. 43 | ≤ 55 turnos | 44 | |
| Andar 10 | Nv. rec. 48 | ≤ 55 turnos | 47 | |
| Andar 11 | Nv. rec. 54 | ≤ 52 turnos | 49 | |
| Andar 12 | Nv. rec. 60 | ≤ 52 turnos | 52 |
Areias Escaldantes · às quartas
ChefeÍsisMonstros




Armas que mais caem
Esmagadoras · 50%
Tronco, Clava
Demais tipos: 10% cada
Como ganhar as estrelas
Vencer a masmorra
Vencer dentro do limite de turnos do andar
Sem perder ninguém do time, dentro do limite de turnos
Andares
| Andar 1 | Nv. rec. 3 | ≤ 60 turnos | 26 | |
| Andar 2 | Nv. rec. 10 | ≤ 55 turnos | 28 | |
| Andar 3 | Nv. rec. 13 | ≤ 55 turnos | 31 | |
| Andar 4 | Nv. rec. 18 | ≤ 55 turnos | 33 | |
| Andar 5 | Nv. rec. 23 | ≤ 55 turnos | 35 | |
| Andar 6 | Nv. rec. 28 | ≤ 55 turnos | 37 | |
| Andar 7 | Nv. rec. 33 | ≤ 55 turnos | 40 | |
| Andar 8 | Nv. rec. 38 | ≤ 55 turnos | 42 | |
| Andar 9 | Nv. rec. 43 | ≤ 55 turnos | 44 | |
| Andar 10 | Nv. rec. 48 | ≤ 55 turnos | 47 | |
| Andar 11 | Nv. rec. 54 | ≤ 52 turnos | 49 | |
| Andar 12 | Nv. rec. 60 | ≤ 52 turnos | 52 |
Abismo Marinho · às quintas
ChefePoseidonMonstros




Armas que mais caem
Perfurantes · 50%
Arco, Besta
Demais tipos: 10% cada
Como ganhar as estrelas
Vencer a masmorra
Vencer dentro do limite de turnos do andar
Sem perder ninguém do time, dentro do limite de turnos
Andares
| Andar 1 | Nv. rec. 3 | ≤ 60 turnos | 26 | |
| Andar 2 | Nv. rec. 10 | ≤ 55 turnos | 28 | |
| Andar 3 | Nv. rec. 13 | ≤ 55 turnos | 31 | |
| Andar 4 | Nv. rec. 18 | ≤ 55 turnos | 33 | |
| Andar 5 | Nv. rec. 23 | ≤ 55 turnos | 35 | |
| Andar 6 | Nv. rec. 28 | ≤ 55 turnos | 37 | |
| Andar 7 | Nv. rec. 33 | ≤ 55 turnos | 40 | |
| Andar 8 | Nv. rec. 38 | ≤ 55 turnos | 42 | |
| Andar 9 | Nv. rec. 43 | ≤ 55 turnos | 44 | |
| Andar 10 | Nv. rec. 48 | ≤ 55 turnos | 47 | |
| Andar 11 | Nv. rec. 54 | ≤ 52 turnos | 49 | |
| Andar 12 | Nv. rec. 60 | ≤ 52 turnos | 52 |
Bastião Celeste · às sextas
ChefeZeusMonstros




Armas que mais caem
Mágicas · 50%
Cajado, Livro
Demais tipos: 10% cada
Como ganhar as estrelas
Vencer a masmorra
Vencer dentro do limite de turnos do andar
Sem perder ninguém do time, dentro do limite de turnos
Andares
| Andar 1 | Nv. rec. 3 | ≤ 60 turnos | 26 | |
| Andar 2 | Nv. rec. 10 | ≤ 55 turnos | 28 | |
| Andar 3 | Nv. rec. 13 | ≤ 55 turnos | 31 | |
| Andar 4 | Nv. rec. 18 | ≤ 55 turnos | 33 | |
| Andar 5 | Nv. rec. 23 | ≤ 55 turnos | 35 | |
| Andar 6 | Nv. rec. 28 | ≤ 55 turnos | 37 | |
| Andar 7 | Nv. rec. 33 | ≤ 55 turnos | 40 | |
| Andar 8 | Nv. rec. 38 | ≤ 55 turnos | 42 | |
| Andar 9 | Nv. rec. 43 | ≤ 55 turnos | 44 | |
| Andar 10 | Nv. rec. 48 | ≤ 55 turnos | 47 | |
| Andar 11 | Nv. rec. 54 | ≤ 52 turnos | 49 | |
| Andar 12 | Nv. rec. 60 | ≤ 52 turnos | 52 |
Caldeira Vulcânica · aos sábados
ChefeHadesMonstros




Armas que mais caem
Explosivas · 50%
Bomba, Poção
Demais tipos: 10% cada
Como ganhar as estrelas
Vencer a masmorra
Vencer dentro do limite de turnos do andar
Sem perder ninguém do time, dentro do limite de turnos
Andares
| Andar 1 | Nv. rec. 3 | ≤ 60 turnos | 26 | |
| Andar 2 | Nv. rec. 10 | ≤ 55 turnos | 28 | |
| Andar 3 | Nv. rec. 13 | ≤ 55 turnos | 31 | |
| Andar 4 | Nv. rec. 18 | ≤ 55 turnos | 33 | |
| Andar 5 | Nv. rec. 23 | ≤ 55 turnos | 35 | |
| Andar 6 | Nv. rec. 28 | ≤ 55 turnos | 37 | |
| Andar 7 | Nv. rec. 33 | ≤ 55 turnos | 40 | |
| Andar 8 | Nv. rec. 38 | ≤ 55 turnos | 42 | |
| Andar 9 | Nv. rec. 43 | ≤ 55 turnos | 44 | |
| Andar 10 | Nv. rec. 48 | ≤ 55 turnos | 47 | |
| Andar 11 | Nv. rec. 54 | ≤ 52 turnos | 49 | |
| Andar 12 | Nv. rec. 60 | ≤ 52 turnos | 52 |
Abismo

A torre endureceu no fundo
Até o andar −60 os monstros têm a força normal da torre. Daí para baixo ficam mais duros a cada andar e, no −100, valem ×2 do que valiam: chegar ao fundo do Abismo é um desafio para a temporada inteira.
O Tártaro não é só um Abismo mais difícil — é outra torre. Na mesma profundidade, a força dos monstros dele chega a ×10,4 a do Abismo, e em troca eles pagam o dobro em ouro e material.
Chefes resistem a controle: Os chefes do Abismo e do Tártaro têm 30% a mais de resistência a atordoamento, raiz, silêncio, cegueira, congelamento e sono — os monstros das ondas, não. A resistência a controle que vem do Vigor continua valendo para todos, como na arena.
Toda faixa paga Pó Abissal — e quanto mais fundo, mais cada andar paga. O Núcleo Abissal cai nos andares de chefe.Descida automática
No auto-run o time desce sozinho, mas você não fica de fora: dois botões no topo da tela deixam você intervir.

Andares 1–10
Nível dos monstros: 1–2 · Custo de energia no andar 1: 20

Andares 11–20
Nível dos monstros: 2–4 · Custo de energia no andar 11: 25
Chefe no andar 15
Andares 21–30
Nível dos monstros: 4–7 · Custo de energia no andar 21: 30
Chefe no andar 30
Andares 31–40
Nível dos monstros: 7–11 · Custo de energia no andar 31: 35

Andares 41–50
Nível dos monstros: 11–15 · Custo de energia no andar 41: 40
Chefe no andar 50
Andares 51–60
Nível dos monstros: 15–19 · Custo de energia no andar 51: 45

Andares 61–70
Nível dos monstros: 20–25 · Custo de energia no andar 61: 50
Chefe no andar 65
Andares 71–80
Nível dos monstros: 26–32 · Custo de energia no andar 71: 55
Chefe no andar 80
Andares 81–90
Nível dos monstros: 32–38 · Custo de energia no andar 81: 60

Andares 91–100
Nível dos monstros: 39–45 · Custo de energia no andar 91: 60
Chefe no andar 100O Titã

O Titã
Um chefe do tamanho do mundo. A vida dele é UMA só, e todo jogador que investe arranca um pedaço.
A vida é de todo mundo
O Titã nasce no começo da semana com uma vida gigante e ela é COMPARTILHADA: o dano que você faz aparece na barra de todo mundo. Não existe "matar sozinho".
Se a vida chega a zero, ele CAI — e renasce cheio na hora, ali mesmo. Cada queda vale uma caixa a mais para quem investiu naquela semana — até o número de caixas que a sua nota deu: quem fez mais pela queda leva mais dela. A edição fecha no fim da semana e é aí que os prêmios saem.
Duas investidas por dia
Uma INDIVIDUAL, pela tela do Titã, e uma DE GUILDA, pela tela da sua guilda. Cada uma custa energia e só pode ser feita uma vez por dia.
Você leva até 6 heróis, mas só 3 ficam em campo por vez. A cada 2 golpes do Titã, o grupo em campo troca de lugar com o que está esperando — ninguém precisa cair para a troca acontecer, e quem sai volta mais tarde com a vida que tinha. Se um herói cai, alguém da espera assume o lugar dele na hora.
O Titã dá 5 golpes para cada grupo de até 3 heróis: quem leva 6 enfrenta 10 golpes. Ele chega sem o golpe especial pronto, e o seu time age antes do primeiro golpe dele.
Não é uma luta que se vence — é quanto dano você consegue arrancar antes de os golpes acabarem.
O que cada investida paga
Na hora, sem esperar o fim da semana:
- OURO, pela sua faixa de nível e pelo tanto de dano que você fez
- Uma ARMA garantida, do nível em que você está
- XP para a conta e para os heróis
- Ração
Bater mais rende mais, mas ninguém sai de mãos vazias.
As 11 marcas
Dano
Críticos
Aflição
Reflexo
Cura
Absorção
Controle
Enfraquecer
Suporte
GolpesToda investida é medida em 11 marcas diferentes. Você não precisa ser bom em todas — a sua NOTA da semana é a média das 3 MELHORES.
É isso que deixa qualquer time ter uma chance: o time que cura, o que envenena, o que reflete e o que só bate competem cada um na sua marca, num ranking só com todos os jogadores da edição.
Como o seu dano vira nota
Cada marca NÃO guarda o seu número — guarda a sua POSIÇÃO.
No fim da edição, o jogo põe todo mundo em fila em cada marca e olha onde você ficou. Se você ficou à frente de 8 em cada 10 jogadores na marca de Dano, a sua nota naquela marca é 80.
É por isso que o número que aparece na luta (o dano) não é o mesmo que aparece no fim (a nota): um é quanto você bateu, o outro é quantos você passou.
E é isso que faz o time de cura e o time que só bate disputarem em pé de igualdade — cada um é comparado, marca a marca, com todos os jogadores da edição, e só as suas 3 melhores contam.
A caixa da semana
4 caixas · nota 95% ou mais
3 caixas · nota 80% ou mais
2 caixas · nota 50% ou mais
1 caixa · participou
Quando a edição fecha, a nota vira um SELO e o selo vem com caixas. Você abre na semana seguinte, na tela do Titã.
Quanto maior a nota, mais caixas — e quem só participou também leva a sua.
O ranking
Dois rankings, sempre da edição fechada: um INDIVIDUAL, com todos os jogadores, e um POR GUILDA, somando os pontos dos membros que investiram.
Os pontos SÃO a sua nota: nota 87% vira 870 pontos. É o mesmo número que decide o selo e as caixas — quem está acima no ranking nunca leva menos caixas que quem está abaixo.
Durante a semana em curso existe uma prévia, atualizada algumas vezes por dia — ela mostra como a coisa está indo, e não vale prêmio.
Expedição
Expedições
Mande pets que não estão equipados buscarem recursos enquanto você está fora do jogo.
Durações
| 4 horas | ×1,0 | |
| 8 horas | ×2,4 | |
| 12 horas | ×4,0 |
O ganho cresce mais rápido que o tempo: uma de 12 h vale mais que três de 4 h.
O que eles trazem
Nunca dá XP de conta nem de herói — expedição paga coleção, não nível.
O nível do pet manda no saque
Quanto mais forte o pet, mais ele traz de volta: o nível dele conta no saque.
Pó, núcleo, ração e fragmento rendem de 20% no nível 1 até 100% no nível 60, subindo em linha reta.
Ouro e XP de pet ficam de fora dessa conta — eles já multiplicam pelo nível por conta própria.
Regras
2 espaços de saída, até 4 com as expansões da loja.
Só pets que não estão equipados podem ser despachados.
Pet em expedição não pode ser equipado nem sacrificado.
Pet que já voltou continua ocupando o espaço até você coletar.
O tempo corre com o jogo fechado.
Comedouro
O Comedouro
Deixe a ração que está sobrando e volte depois: quem passa pela clareira deixa alguma coisa para trás.
Como funciona
Deixe ração num dos comedouros. Ela fica ali atraindo animais enquanto você faz outra coisa — ou mesmo com o jogo fechado.
A cada 30 min um animal sai da mata, come e vai embora — mesmo com o jogo fechado.
Quando você volta, recolhe os rastros que eles deixaram. De vez em quando um deles decide ficar — e vira seu.
O que cada visita deixa
1,0%
~1,5
5,0%
~3,3A busca é mais rápida e a chance é maior, mas ela tem limite por dia. O Comedouro não tem: é onde a ração que sobrou continua valendo alguma coisa enquanto você joga outra coisa.
O comedouro nunca dá XP de conta nem ouro — o que se ganha aqui é coleção.
Regras da clareira
Comum e refinada entram; a mística não. Cada tipo tem a sua chance, e a refinada atrai muito mais.
São 2 comedouros, e eles trabalham separados: um pode estar cheio e o outro vazio.
Cada comedouro guarda no máximo 24 horas de visitas. Depois disso ele para até você recolher.
Com o estábulo cheio, o animal que ia ficar se assusta e foge — você recebe fragmentos no lugar dele, e a coleta nunca trava.
Não é preciso ficar de olho: as visitas acontecem sozinhas, com o jogo aberto ou fechado.
Arsenal
As armas do mundo
Estes são os doze tipos que caem no jogo. A marca ✦ na tela de equipar mostra quando o tipo combina com a sua classe.
Iniciante
Vara de PescaArmas normais
Cajado
Espada
Arco
Adaga
Tronco
BombaArmas especiais
Livro
Machado
Besta
Katana
Clava
PoçãoRaridades e Limites
Quanto mais rara a arma, mais atributos ela carrega — e mais alto é o teto do sorteio de cada um deles.
| Raridade | Atributos | Dano (Normal) | Dano (Especial) |
|---|---|---|---|
| Comum | 1 | 40 - 50 | 51 - 70 |
| Incomum | 2 | 45 - 55 | 56 - 77 |
| Raro | 3 | 50 - 60 | 61 - 84 |
| Épico | 4 | 55 - 65 | 66 - 91 |
| Lendário | 5 | 60 - 70 | 71 - 98 |
| Perfeita | 6 | 65 - 75 | 77 - 105 |
O sorteio de cada atributo
Todo atributo de uma arma nasce com um valor sorteado. O piso é sempre 1; o teto depende da raridade — é daí que vem a diferença entre duas armas da MESMA raridade.
Arma que você já tem mantém o sorteio com que nasceu. A faixa abaixo vale para arma nova: achada, ou reforjada.
A Forja de Refino
Cada nível de refino aumenta:
- Dano base da arma em 9,5%
- Pontos de todos os atributos da arma em 8%
Do +16 ao +20 começa o PRESTÍGIO: o ganho por nível é menor (3% de dano e 4% de atributos), mas é ele que separa o topo. O +20 é o teto.
O material de refino precisa ser outra arma da MESMA categoria da que será refinada.
O risco do refino
O custo em ouro cresce a cada nível, e a chance de sucesso cai: começa em 100% e chega a 20% na última tentativa — o piso é 15%.
- Falhar a partir do +6 pode DERRUBAR a arma um nível.
- Falhar a partir do +11 pode QUEBRAR a arma de vez.
- A cada 5 níveis há um SELO (+5, +10, e assim por diante): um selo nunca se perde, e em cima dele a arma NÃO cai nem quebra.
Pedra de Estabilidade impede a queda. Pedra da Salvação impede a quebra.
Efeitos por Categoria de Arma
Chance de Turno Extra · 7%
Garante uma ação adicional imediatamente.Chance de Curar · 9%
Restaura 40% do HP Máximo ao acertar.Chance de Atordoar · 12%
Pula a rodada do alvo por 1 turno.Chance de Cegar · 19%
Reduz a precisão do alvo em 50 pontos por 1 turno.Chance de Defesa Bônus · 20%
Reduz o dano recebido em 30% por 1 turno.Chance de Silenciar · 21%
Impede o uso de habilidades por 1 turno.Chance de Quebrar Defesa · 25%
Aumenta o dano recebido pelo alvo em 100% por 1 turno.Chance de Dano Bônus · 25%
Aumenta o dano causado em 60% por 1 turno.Chance de Marcar · 25%
Garante acerto crítico contra o alvo por 1 turno.Chance de Enraizar · 25%
Reduz a velocidade e evasão por 1 turno.Chance de Sangrar · 25%
Causa dano contínuo por 1 turno.Mecânicas
Mecânicas
As regras de combate que o jogo aplica, mas não mostra na tela.
Energia
O número só é gravado quando você age: o jogo soma de uma vez tudo o que rendeu desde a última ação.
Lutas de PvP e contra NPC não gastam energia: elas usam contratos, que enchem sozinhos (6 de PvP, um a cada 4 h; 3 de NPC, um a cada 8 h).

Acerto e esquiva
Todo golpe rola contra o acerto do atacante menos a esquiva do alvo. O acerto começa numa base e sobe com a Precisão; a esquiva vem da Velocidade do alvo.
Acerto base: 88 pontos, mais 0,6 por ponto de Precisão.
Cada ponto de Velocidade do alvo tira 0,25 de acerto de quem o ataca.
A Velocidade também soma acerto, mas pouco: +0,07 por ponto contra +0,6 da Precisão.A chance final nunca fica abaixo de 5% nem acima de 100%: não existe alvo impossível de acertar nem golpe que jamais erra.
O acerto que passa de 100 não se perde: vira penetração de armadura no mesmo golpe.

Ordem dos turnos
Cada herói, pet e monstro acumula pontos de turno o tempo todo. A Velocidade define quanto cada um acumula por vez. Quem chega a 1000 age e volta a zero. Por isso a Velocidade não serve só para atacar primeiro: serve para atacar mais vezes ao longo da batalha.

Como o inimigo escolhe o alvo
O alvo não é sorteado ao acaso. O jogo verifica as regras abaixo nesta ordem e para na primeira que se aplicar:
Provocar: um inimigo provocado atrai todos os ataques enquanto o efeito durar.
Algumas habilidades miram sempre o alvo com menos vida, ignorando as regras seguintes.
Preferência por tipo: em 7 de cada 10 ataques, herói ataca herói e pet ataca pet.
Sangramento: dentro do grupo escolhido, um alvo que está sangrando tem 4 vezes mais chance de ser atacado.
Quando a arma é usada
Nem todo ataque comum usa a arma equipada. A cada ataque, o jogo sorteia entre as armas e o ataque desarmado:
Enquanto estiver desarmado, o herói ataca sem arma — e o pet desarmado causa metade do dano.Sinergia de arma
Cada classe tem armas do seu tema. Equipar uma arma do tema da classe rende 6% a mais de dano e 8% a mais nos atributos da arma, e ainda ativa o efeito especial da classe, descrito abaixo. Procure a marca ✦ na tela de equipar.
Cavaleiro

Aparar: com espada ou machado, o cavaleiro tem 9,5% de chance de cortar pela metade o golpe que vem para cima dele.
Arqueiro

Tiro de reação: com arco ou besta, o arqueiro tem 39% de chance de responder com um disparo de 75% do dano sempre que um inimigo termina de agir.
Mago

Roubo arcano: com cajado ou livro, a habilidade tem 53% de chance de tomar os bônus do inimigo para o mago, com o tempo que ainda faltava.
Gatuno

Roubo de tempo: com adaga ou katana, cada golpe tira 36 pontos de ação do alvo e passa para o gatuno.
Druida

Seiva adiantada: com tronco ou clava, cada golpe do druida adianta em 126 pontos a ação do aliado mais ferido.
Alquimista

Troca de frascos: com bomba ou poção, o alquimista tem 65% de chance de empurrar os próprios efeitos ruins para o inimigo.
Recarga ao trocar de equipamento
Ao desequipar uma arma ou um pet, o item fica 25 horas indisponível para os seus outros personagens. Nesse período, só o último personagem que o usou pode equipá-lo de novo.
Morte Súbita
A partir do turno 35, a batalha passa a penalizar os dois lados, e a penalidade aumenta a cada turno:
Perda de vida: 1,5% da vida máxima por turno, somando mais 1,5% a cada turno seguinte (máximo de 25% por vez).
Dano recebido: +15%.
Curas: 15% mais fracas.
Esquiva: 10 pontos a menos.