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v1.5.0 · 03/09/2026
Brasão da Guerra de Guildas

Guerra de Guildas

A guilda deixou de ser só uma sala de chat com bandeira. Duas vezes por semana ela vai para a guerra, e as duas edições são diferentes de propósito.

Como uma guerra acontece

Quinta e domingo, sempre às 17h de Brasília. Você monta a formação antes da largada e pronto: dali em diante as lutas acontecem sozinhas, uma a cada 20 minutos, mesmo que você não esteja jogando. Quando voltar, os replays estão lá esperando.

24h antes

Inscrição

O líder inscreve a guilda e cada um se alista com até seis personagens. A guilda precisa de três alistados para entrar no sorteio.

1h antes

Formação

A inscrição fecha e sobra uma hora para acertar a ordem sem ninguém entrando em cima da hora.

24 horas

Combate

Uma onda a cada 20 minutos, por 24 horas. Você acompanha os replays quando quiser.

No fim

Espólio

Cada participante abre um baú do tesouro da guilda, e a guilda inteira vê o que saiu.

Duas frentes, dois combates

Repetir o mesmo combate duas vezes por semana cansaria rápido. Cada dia tem um jeito de lutar diferente.

Cenário do Caminho da Conquista Quinta-feira

Caminho da Conquista

A luta que você já conhece: um personagem de cada lado, com os dois pets dele, no combate por turnos do PvP. Cada onda manda o próximo da fila.

1 contra 1 Turnos Fácil de ler
Cenário do Caos dos Reinos Domingo

Caos dos Reinos

Três de cada lado no mesmo campo. Um time em cima, outro embaixo, e eles marcham até se encontrar no meio — a mecânica do Abismo, com o tempo correndo.

3 contra 3 Tempo real Confuso de propósito

As regras que mudam tudo

Não é um PvP com mais gente. São quatro decisões de desenho que dão o formato dela.

Ninguém se cura

A vida que sobra de uma luta atravessa para a onda seguinte. Quem vence com um fio de vida entra assim na próxima, e quem cai está fora até o fim da guerra.

A ordem é a estratégia

O líder decide quais jogadores abrem a guerra; cada membro decide com qual personagem entra. Gastar os melhores cedo demais deixa a guilda sem ninguém de pé no fim.

Seis por cabeça

Cada jogador leva até seis personagens. Eles entram um de cada vez, na ordem que você montou, e o próximo só assume quando o anterior cai.

Sem spoiler

Enquanto houver luta que você não assistiu, o placar fica coberto — vida, abates e desfecho. Assista a uma luta e a tela revela.

O baú é da guilda inteira

Terminada a guerra, aparece um tabuleiro de baús. Cada participante abre um, às cegas. Os abertos ficam à vista de todos: dá para ver quem levou o épico.

  • Um baú por participante. Escolhido sem saber o que tem dentro; o que ninguém abriu continua fechado.
  • Raro e épico valem de verdade. Vêm com pedras boas de refino e ração mística por cima da recompensa normal.
  • A escolha redistribui, não infla. A média do tabuleiro é a mesma recompensa de sempre — a sorte decide quem fica com a parte maior.

O ranking separa as duas frentes

Ir bem no combate por turnos não é a mesma habilidade que ir bem no campo aberto. Por isso a categoria de Guildas no Ranking ganhou três abas, cada uma com a própria pontuação.

Geral Caminho da Conquista Caos dos Reinos
  • Cada frente tem o próprio placar. A guilda que domina o domingo aparece no topo daquela aba mesmo que a quinta não seja o forte dela.
  • A pontuação é de temporada. Vitória, empate e derrota movem a régua, e vencer contra uma guilda mais forte vale mais.

O que a guerra paga

Todo mundo leva algo

Quem se alistou e viu a guilda entrar em guerra recebe, inclusive perdendo. Sair de 24 horas de guerra sem nada é o caminho mais curto para ninguém se inscrever de novo.

Desempenho com teto

Abates pagam a mais, até um limite. Sem o teto, uma guilda muito superior transformaria a guerra numa torneira de ouro.

A vitória também engorda o ouro histórico da guilda, que é o que sobe o nível dela e libera as bandeiras. Os números são a primeira versão e vão ser ajustados com o que medirmos nas primeiras semanas.

A próxima guerra

Toda quinta e todo domingo, às 17h. Para entrar, você precisa estar em uma guilda — e ela precisa de pelo menos três membros alistados até uma hora antes da largada. O resto é decidir quem abre a batalha.