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Versão 1.5.0 · build 75 · 06/09/2026

Balanceamento v2: as lutas no ponto

Três semanas de laboratório e mais de dois milhões de lutas simuladas com times reais, sorteados, medidos num conjunto que nenhum ajuste otimizou. O resultado entrou inteiro nesta versão: cada classe e cada pet vencendo entre 48% e 52% contra o campo inteiro de times, em todos os níveis.

O que muda para todo mundo

Lutas mais curtasA vida base do herói caiu e a curva por nível encurtou: uma luta média fecha entre 19 e 30 turnos em qualquer nível. Antes o fim de jogo arrastava para 32 e mais.
Errar voltou a existirO acerto deixou de ser garantido. Precisão e Velocidade valem menos ponto a ponto, e quem montou build inteira nelas vai sentir.
Força e Inteligência ganharam uma pernaForça pesa o golpe (tira velocidade do alvo) e Inteligência acumula ressonância (cada habilidade fortalece a próxima). As duas rendem mais quanto mais a luta dura.
Ninguém é mais forteCada espécie e cada classe recebe um fator de potência por nível que corrige onde o kit valia de menos ou demais. O resultado é o mesmo em todo nível: normal contra normal, especial contra especial e classe contra classe, todos entre 48% e 52%.

Atributos

Os números por ponto foram re-resolvidos em bloco. O Grimório do Aventureiro mostra todos os novos, e as duas pernas novas ganharam linha própria na aba de atributos.

Força

Força

  • Peso do golpe: todo golpe direto que acerta tira 0,25% da velocidade do alvo por ponto de Força (até 30%) por 1 turno. Ícone novo em quem apanhou.
  • Dano por ponto 0,90% 0,60% — o excedente do golpe se perdia na morte do alvo; o peso não
Inteligência

Inteligência

  • Ressonância: cada habilidade lançada fortalece a próxima em 0,09% por ponto, até 4 acúmulos
  • Potência de cura, veneno e queimadura 1,10% 0,96% por ponto; a redução de recarga 3,40 2,30
  • Veneno sempre rende: mais Inteligência é sempre mais dano, mesmo saturado
Precisão

Precisão

  • Acerto por ponto 1,05 0,18; o acerto base caiu de 75 52
  • O ricochete escala com o golpe que o disparou: 80% dele, e não meio ataque básico fixo
  • A Fortaleza do Cavaleiro passa a SOMAR à chance de ricochete (antes substituía a base e quem a tinha ricocheteava até 8× menos)
Velocidade

Velocidade

  • Esquiva imposta ao inimigo 0,25 0,026 por ponto
  • Teto de ganho de turno sobre a base 2,9 0,57
  • Turno extra: a cadeia pode chegar a 30% (era 25%)
Vida

Vida

  • Vida base do herói 884 550 e a curva por nível mais curta — é o que encurta as lutas
  • Último Suspiro 0,24% 0,04% por ponto: ficou raro de verdade
  • Espinhos valem 3× mais por ponto, mas acumulam no atacante e estouram de uma vez ao passar de 2% da vida dele
Concentração

Concentração

  • Dano crítico por ponto 1,48% 1,36%
  • Chance de crítico e o turno extra por golpe direto continuam iguais

Regras novas sobre o dano

Valem em todo conteúdo que usa o motor de turnos: PvP, NPC, masmorra, Titã, torneio e luta ao vivo.

Piso de dano

Piso de dano

  • Todo golpe direto tira ao menos 1% da vida máxima do alvo — acabou o zero flutuando no tanque
Veneno saturante

Veneno saturante

  • Venenos e queimaduras somados nunca tiram mais de 30% da vida por turno; quanto mais veneno, mais comprimido — mas mais veneno sempre rende mais
  • O veneno que matava num tique morreu
  • Queimadura 2,5% 8% e Corrosão 6% 10% por stack
Espinhos

Espinhos que acumulam

  • A farpa acumula no atacante e estoura ao passar de 2% da vida dele: mesmo dano, sem ruído
Peso do golpe

Peso do golpe

  • Quem leva um golpe direto de um atacante com Força perde velocidade por 1 turno. Ícone novo no HUD
Ressonância

Ressonância

  • Cada habilidade lançada dá acúmulo à próxima (até 4). Ricochete, respingo e seguimentos não contam nem aproveitam
Barreira

Barreira e Vínculo

  • Barreira 4% 12% da vida; a da névoa do Sapo 4% 6%
  • Vínculo: metade do dano do mestre vai para o Urso, recebido 1:1 (era 12%, e o pet pagava 2,2×)

Coisas que o jogo prometia e não fazia

Auditadas habilidade por habilidade contra o código. Algumas mentiam.

  • Fortaleza do Cavaleiro diminuía a chance de ricochete de quem a tinha. Agora soma.
  • Análise do Homúnculo contava dez efeitos hostis; o jogo tem treze. Corrosão, paralisia e queimadura entraram.
  • Retaliação devolvia 115% do dano no nível 5 — atacar o Cavaleiro era pior que não atacar. Devolve no máximo o que recebeu.
  • Descarga do Robô prometia carga residual e Mordida do Crocodilo prometia ferida: agora queimam e sangram por 3 turnos, o total prometido na habilidade.
  • Giro do Crocodilo prometia dano ao dono e nunca dava. Dá, por 2 turnos.
  • Sétima Vida do Gato conta vidas: uma no Elevado, duas no Primordial.
  • Marca da Águia dura 2 turnos; no Primordial, cada golpe da Águia num alvo marcado renova para 3.
  • Chamado do Druida cobra 87% do turno do pet chamado, em vez de metade: a matilha atende, mas não age duas vezes de graça.
  • Traços do Robô e da Cobra ganharam uma forma na primeira vez abaixo de 30% de vida (atordoar quem feriu e barreira; marcar quem feriu com corrosão) — e continuam disparando ao morrer.

Classes

Meta: toda classe entre 48% e 52% de vitórias contra o campo inteiro de times, em cada uma das cinco fases do jogo (níveis 10, 25, 45, 70 e 100). O fator de potência do kit é por nível, interpolado entre essas âncoras.

Cavaleiro

Cavaleiro

  • A Fortaleza passa a somar à chance de ricochete
  • Retaliação devolve no máximo o que recebeu 115% 100% no nível 5
  • Continua sendo o tanque com retaliação
Mago

Mago

  • É quem mais aproveita a ressonância: habilidade atrás de habilidade
Arqueiro

Arqueiro

  • Marca no nível 5 deixou de ser um penhasco: recarga 5 7 turnos (o salto era de 8 para 5) e dano 2,16× 2,90×
  • Tiro Duplo no nível 5: o segundo tiro volta a ser parcial 51% 86%
  • Olho do Arqueiro acumula crítico 3× mais rápido
Gatuno

Gatuno

  • Execução e esquiva continuam sendo a cara da classe (o núcleo dele é pendência aberta)
Druida

Druida

  • Cura no nível 5 cura 10% mais e mais vezes: recarga 7 6 — a única classe cujas habilidades nunca ficavam mais rápidas
  • Charm cobra 87% do turno do pet chamado
Alquimista

Alquimista

  • Catalisador no nível 5 põe mais veneno e mais vezes: recarga 5 4
  • Toxina: o sadismo acumula 3× mais

Pets

Seis pets mudaram de forma, não só de número. Todos os doze estão entre 48% e 52% de vitórias dentro do seu tipo, em todos os níveis, e toda descrição de dano agora diz % de quê: é do golpe básico.

Águia

Águia

  • Varredura dá buff de dano contínuo ao dono (sem o salto no nível 5)
  • Mergulho e Varredura batem 20% mais; o Mergulho quebra defesa 4× mais vezes
  • Marca por 2 turnos; no Primordial, renovada a cada golpe para 3
Cobra

Cobra

  • Toxina amplifica o veneno 6× mais
  • Última Peçonha: na 1ª vez abaixo de 30% de vida marca quem feriu com corrosão
Coruja

Coruja

  • O Olhar turva menos a mira
  • Grito e Olhar batem 25% mais; Foco dá 2× mais Concentração
Homúnculo

Homúnculo

  • Análise conta os 13 efeitos hostis (corrosão, paralisia e queimadura entraram)
Javali

Javali

  • Investida vira ESCUDO no mestre: quanto mais forte o impacto, maior o escudo. Resiliência amplifica o escudo (o Javali não cura mais)
  • Grito fica só provocador (provoca 4× mais vezes); o acerto que ele dá ao time cai pela metade
  • Casco reduz 2,5× mais dano
Urso

Urso

  • Rugido perdeu o provoke e é o ÚNICO que abre a janela do Vínculo: metade do dano do mestre vai para o Urso, 1:1
  • Força dá 2× mais dano ao dono; o Casco do traço 1,5× mais barreira
Gato

Gato

  • Finalmente escala com o próprio nível — era o único pet parado no começo do jogo
  • Sétima Vida conta vidas: 1 no Elevado, 2 no Primordial
Sapo

Sapo

  • A Névoa cega TODOS os inimigos — heróis e pets (75% de chance nos pets)
  • Veneno da Névoa e da Poça sem salto no nível 5; a barreira da Névoa 4% 6%
Leão

Leão

  • Rugido e Mordida batem 13% mais no nível 4 e 24% no 5
  • Continua provocando entre os especiais
Lobo

Lobo

  • É a referência de equilíbrio — o kit não mudou, só o fator por nível
Robô

Robô

  • Descarga e Pulso batem 80% mais; a Descarga deixa carga residual (queimadura por 3 turnos)
  • Sobrecarga: alvos atordoados pelo seu time tomam +20% de dano de todos os aliados (+5% por nível da passiva)
  • Núcleo Sobrecarregado dispara na 1ª vez abaixo de 30% de vida: atordoa quem feriu e, no Primordial, dá barreira ao Robô
Crocodilo

Crocodilo

  • Mordida deixa ferida (veneno por 3 turnos); Giro dá +dano ao dono por 2 turnos

Abismo, Tártaro e Guerra de Guildas caótica

Têm motor próprio, e receberam o que cabia nele.

  • Piso de dano e veneno saturante valem lá também.
  • Sobrecarga do Robô, ressonância da Inteligência e o escudo da Investida do Javali.
  • Chamado do Druida a 87% do turno; carga residual e ferida por 3 turnos.
  • Os monstros erram: o acerto base deles acompanha o dos heróis.
  • Espinhos, ricochete, vínculo e o peso do golpe não existem no motor de ticks — e continuam não existindo.

Grimório e descrições

  • Toda descrição de dano diz % de quê: é do golpe básico. Um Leão que mostra 1.000% bate dez vezes o próprio ataque básico.
  • Os números mudam com o nível do pet ou do herói que você está olhando.
  • Aba de atributos ganhou o peso do golpe e a ressonância; aba de efeitos ganhou o peso, o veneno saturante e o piso de dano.
  • Ícone novo do peso do golpe no HUD e na dica do efeito.
  • 21 descrições de habilidade reescritas para dizer o que o motor faz de verdade, em português e inglês.