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Versão 1.5.1 · build 76 · 10/09/2026Acertar de novo
Vocês falaram que os golpes erravam demais — e estavam certos: um em cada três passava batido, e nos pets dois em cada cinco. Acertar voltou a ser o normal. Mexer nisso obrigou a refazer o resto na mesma medida: esquiva, atributos, duração da luta e a força de cada classe e de cada pet. E junto vem a onda de ajustes que vocês pediram: os efeitos de skill saindo no tempo certo, as auras refeitas e uma lista de consertos.
O que muda para todo mundo
O acerto
O que mudou na prática — do começo do jogo ao nível máximo.
- Acertar voltou a ser o normal. Mesmo um herói que não investiu nada em Precisão acerta a grande maioria dos golpes — errar virou a exceção, não a regra.
- Precisão é de novo o atributo de quem não quer errar. Cada ponto rende muito mais acerto do que rendia.
- Velocidade faz o inimigo errar. Esquivar voltou a ser uma escolha de build, e não um enfeite.
- Os seis atributos foram reequilibrados juntos, para que nenhum passasse a valer mais que os outros pelo mesmo ponto gasto.
- A vida subiu junto com o acerto. Sem isso a luta acabaria na metade do tempo, e o jogo perderia o ritmo que vocês já conhecem.
Precisão
- Cada ponto rende muito mais acerto — voltou a ser o atributo de quem não quer errar
- Em troca, deixou de acumular três papéis: o impulso de turno e a penetração dela diminuíram
Velocidade
- Passou a tirar acerto de quem ataca você — de enfeite a escolha de build
- E ainda chega a hora de agir um pouco mais rápido
A segunda classe
Os efeitos entram na habilidade central evoluída de cada renascido e nos golpes comuns. A descrição dentro do jogo mostra sempre os valores atuais. Renascer exige nível 80.
Gladiador (Cavaleiro)
- Muralha de Sangue: o Gladiador acumula o que recebe e, ao completar 2 cargas, devolve 61% de uma vez a quem o feriu — e cura 20% do que devolveu
- Postura: 42% de chance de rebater o golpe recebido
- Justiça Consagrada continua dando defesa ao aliado mais ferido
Feiticeiro (Mago)
- Inverno Arcano: cada golpe tem 42% de chance de congelar por 1 turno. Congelado não age — e o golpe que o atinge é crítico garantido e quebra o gelo
- Onda: a cada 2 ecos da Ressonância, o próximo respinga 9% do dano em todos os outros inimigos; a habilidade central adianta o eco metade das vezes
- O eco da Ressonância vale 27% do golpe (era 40%) — o gelo é a arma agora
Bandoleiro (Gatuno)
- Sentença: o alvo marcado toma 11% a mais de dano do time inteiro por 3 turnos
- Medo: a habilidade central apavora (95%): por 2 turnos, 32% de chance de perder a ação e 60% menos dano nos golpes
- Execução Sombria continua roubando vida no golpe de execução
Rastreador (Arqueiro)
- Rastreio Letal: cada golpe que acerta acumula uma pilha no Rastreador (até 6), e cada pilha dá 11,8% a mais de dano; da 3ª pilha em diante, todo golpe é crítico garantido. A pilha aparece na luta: "RASTREIO ×N"
- O Tiro Duplo planta a marca por 3 turnos: golpes no marcado não erram e valem duas pilhas
Naturalista (Druida)
- Seiva Ancestral: a cura que passou do teto de vida não se perde — vira escudo (até 6,3% da vida)
- Bosque Adormecido: a habilidade central tem 58% de chance de adormecer o alvo por até 2 turnos. Dormindo não age, mas acorda ao receber dano
Transmutador (Alquimista)
- Maldição: a habilidade central amaldiçoa (95%): por 2 turnos, toda cura no alvo vale só 15%
- Reação em Cadeia: ao matar, o veneno e a queimadura do morto saltam inteiros para outro inimigo
Efeitos novos
Cada um faz uma coisa diferente — de propósito. O Vigor resiste a todos eles, como resiste a qualquer controle.
Congelado
- Perde o turno enquanto dura
- O golpe que o atinge é crítico garantido e quebra o gelo — é preparação de rajada, não controle longo
Dormindo
- Perde o turno enquanto dura
- Acorda ao receber qualquer dano: serve para tirar alguém da luta enquanto o time cura ou foca outro alvo
Apavorado
- Não perde o turno garantido: 32% de chance de pular a ação a cada turno
- Bate 60% mais fraco enquanto dura
Amaldiçoado
- Toda cura recebida vale só 15%
- Não mexe em ação nem em dano — é o contra-cura
Muralha de Sangue
- Acumula os golpes recebidos e devolve tudo de uma vez ao completar as cargas; a explosão cura o Gladiador
E o Atordoado?
- Continua como era: perde o turno por tempo fixo, sem quebra nem despertar. É o controle básico — os quatro novos são variações com regra própria
Cada classe e cada pet no lugar certo
A força de cada um foi refeita nas cinco fases do jogo, do começo ao nível máximo: ninguém pode ser a escolha óbvia, nem a escolha perdida.
Gato
- A Rasteira finalmente acompanha o nível do Gato — ela estava travada num valor fixo: mais fraca no começo, mais forte no fim de jogo
- Reequilibrado em todas as fases do jogo
Águia
- A marca é só do primeiro golpe (não renova a cada golpe); a duração continua subindo com o nível
- Reequilibrado em todas as fases do jogo
Leão
- Estava forte demais no meio do jogo, e voltou ao lugar
Ressonância da Inteligência
- Vale também na Explosão e no Orbe do Mago e na Explosão do Alquimista (as habilidades de efeito direto ficavam de fora)
- Todos os demais pets e classes tiveram a força ajustada para acompanhar o gato, a águia e os consertos abaixo — ninguém ficou para trás nem disparou na frente.
Coisas que o jogo prometia e não fazia
- Resistência a atordoamento do Robô saiu do cartão: ela nunca fez diferença, porque o Vigor já resiste a todo controle antes dela. O cartão da passiva diz só Sobrecarga.
- Carga residual do Robô e ferida do Crocodilo só aplicam quando o golpe acerta — um golpe errado não queimava nem sangrava mais ninguém.
- Marca da Águia: é do primeiro golpe, com a duração do nível.
- Congelado, dormindo e apavorado apareciam na luta em inglês cru. Agora saem traduzidos, com cor própria — e a pilha do Rastreador conta na tela.
Abismo e Tártaro
- Chefes resistem 30% a controle — atordoamento, gelo, sono, medo e maldição. Prender o chefe deixou de ser a resposta para tudo: o andar −100 no Normal não é mais vitória garantida, e o −80 ficou bem mais duro.
- O Grimório do Abismo explica essa resistência — o número está lá.
- Os efeitos da segunda classe valem no Abismo como no PvP; a resistência do chefe se aplica a eles do mesmo jeito.
Grimório e descrições
- Seis descrições novas da habilidade central evoluída, uma por classe, em português e inglês.
- Ícones e dicas para medo, sono e maldição; rótulo flutuante para congelado, dormindo, apavorado e para a pilha do Rastreio.
- A Muralha, a Seiva e a Sentença aparecem nos ícones que já existiam (reflexo, barreira e marca).
Os efeitos na tela
- O efeito sai no instante do conjuro. Antes ele atrasava e ainda acelerava junto com a luta; agora toca na hora certa e sempre no mesmo ritmo, mesmo com a luta em 3×.
- Quando o golpe erra, o conjuro toca inteiro e só o impacto é pulado — dá para ver que a skill saiu e passou batido.
- Trinta e sete efeitos foram conferidos um a um contra a referência, quadro por quadro.
- Todo nome de efeito aparece traduzido e num padrão só: acabou o inglês cru no meio da luta.
Auras e tela
- Aura royal mais baixa e mais fraca, e o círculo dos ascendidos menor — elas cobriam o pet em vez de emoldurá-lo.
- A órbita passa em volta do corpo e o anel de chão vai até a sombra, em vez de flutuar solto.
- Os últimos botões redondos de cena passaram ao disco que o resto do jogo já usa.
- No cartão do pet, o rótulo cede para o número caber inteiro, e o traço aparece antes do Elevado.
Consertos
- Personagem excluído sai da guerra e do torneio. Ele continuava inscrito depois de apagado.
- O inventário conta certo. A tela dizia o que tinha carregado, não o que existe — agora mostra quantas vagas faltam de verdade.
- A guerra de guildas acaba quando acaba, não quando o relógio permite.
- No Titã, a caixa da quinta recusa por lotação ficava sem os números, e os ícones de efeito não chegavam à barra do chefe.